С невыполнимостью аксиомы конечности связан один из основных источников множественности теоретико-игрового описания, который удобно обозначить как синтаксический.
Синтаксическая множественность теоретико-игрового описания деятельности во многом родственна проблеме неопределенности алфавита символов, используемых человеком-оператором, с которой столкнулась инженерная психология при проектировании средств отображения информации. На проблему неопределенности алфавита обратил внимание Б. Ф. Ломов в работе "Человек и техника" [6]. Предлагая человеку-оператору производственную задачу, инженер-психолог никогда не бывает полностью уверен, что в процессе восприятия ситуации, в процессе управления системой оператор пользуется теми же символами, что и проектировщик. Упрощая, можно сказать, что необученный оператор не способен увидеть предъявляемые знаки, улавливая лишь отдельные их элементы, тогда как опытный оператор вырабатывает свой собственный обобщенный алфавит, объединяя предъявляемые знаки в сложные символы - слова. Плачевный итог подобного несоответствия очевиден. Возникающие вследствие синтаксической множественности парадоксы применения теории информации в психологии отмечались автором ранее [1].
Проблема синтаксической множественности (и соответственно, синтаксической неопределенности) возникает также при попытке дать теоретико-игровое описание деятельности. Более того, любое описание деятельности сталкивается неизбежно с той же самой проблемой. Коль скоро всякое описание конечно, оно всегда неполно, ибо не способно исчерпать множественности вариантов. Отметим, кстати, что здесь мы затронули одну из важнейших задач математической психологии, которую еще предстоит окончательно сформулировать и решить: задачу компактного описания подобных множеств.
По сравнению с теорией информации проблема синтаксической множественности в случае теории игр оказывается более сложной. В теории информации мы имеем дело с объектами одной природы (буквами, словами, предложениями), которые могут при различных способах выбора алфавита выступать либо как составные, либо как простые элементы. Таким образом, в теории информации (точнее: в ее простейшей форме) есть только проблема выбора алфавита. Синтаксическая множественность имеет как бы линейный характер. На рис. 2 условно показан процесс объединения символов. Увеличение длины элемента алфавита приводит к возрастанию числа элементов нового алфавита. Многообразие способов объединения элементов вызывает появление множества параллельных иерархических систем.
Рис. 2. Схема порождения синтаксической мно жественности в теории информации
В теоретико-игровой схеме мы встречаемся с элементами, различающимися функционально: игроки, ходы, платежи. Эти элементы могут объединяться внутри одной функциональной группы и в целом. Характер объединения при этом весьма различен. Варианты объединения игроков при большом их числе могут быть велики, но они всегда конечны, если способ объединения сохраняется неизменным во времени. Отказ от последнего требования высвобождает комбинаторику последовательностей во всем объеме. Синтаксическая множественность ходов и платежей подобна множественности информационных алфавитов.
Множественность совершенно иного типа возникает, когда мы обращаемся к игре, а точнее к триаде "игрок, ход, платеж" в целом. Все многообразие предшествовавших объединений как бы перемножается. В результате проблема описания деятельности даже в упрощенной теоретико-игровой схематизации приобретает такую сложность, с которой наука не сталкивалась при описании физических явлений.
До этого момента совершенно не затрагивался вопрос представленности описания в сознании человека. Оставляя его обсуждение для дальнейшего, отметим только, что внесение помех (погрешностей) в описание игры па любом уровне и учет влияния запоминания (забывания) истории игры усложняют проблему описания в общем виде, но дают надежду получить приближенные инварианты (аналогично устранению бесконечности энтропии источника непрерывных сигналов за счет введения интервала безразличия: ε - энтропия).
Помимо временной идентификации элементов игры, существует их пространственная идентификация, порождающая собственную синтаксическую множественность из комбинаторики пространственной принадлежности игроков, ходов, платежей и прочего. Соответственно сферам деятельности создаются игровые сферы: производство, семья, досуг. Эти сферы взаимно влияют друг на друга, частично пересекаются, и, в конечном счете, не могут быть выделены однозначно. Неоднозначность пространственной отнесенности также приводит к множественности игрового описания. В частности, по этой причине ни одна реальная игра не имеет фиксированного состава участников: в семейном конфликте неявно присутствуют общественные организации и социально-правовые институты, в решениях иного руководителя производства сказываются рекомендации, полученные в сфере досуга и т. д.
Даже в том случае, когда игра конструируется, например, в целях эксперимента, на действия играющих оказывают влияние экспериментатор, друзья, социальные требования.
Кратко упомянем комбинаторику информационных процессов в игре. Основные идеи в этом направлении сформулированы в монографии Дж. фон Неймана и О. Моргенштерна [9]. В частности, один из аспектов этой проблемы, связанный с открытыми и закрытыми ходами противников, порождает множество ситуаций, равнозначных комбинационно, но весьма различных для восприятия и запоминания человеком. Поскольку игра не существует вне ее осознания, то разные информационные процессы приводят к разным играм.
Казалось бы, задание иерархической структуры, любой из множества допустимых, достаточно для определения системы, поскольку всякая структура включает все элементы. Однако в отношении человеческой деятельности это неверно, поскольку элементы получают свое обозначение, свой смысл через причастность элементам высшего уровня.
Сейчас мы обратимся к новому классу форм множественности.
Человеческая активность может быть представлена прежде всего как социальная, складывающаяся подобно мозаичному узору из активностей индивидов. В индивидуальной активности мы выделяем общение с партнерами и деятельность с объектом, которая в свою очередь дифференцируется на предметную деятельность, объект которой задан вне субъекта, и личную деятельность, когда объект и субъект совпадают в своей материальной воплощенности. Все указанные формы активности отличаются направленным конструирующим влиянием сознания и могут быть обобщены понятием сознательной активности или деятельности в широком смысле.
В противоположность широко понимаемой деятельности можно классифицировать различные формы биотической активности. По аналогии с предыдущим здесь первоначально выделяется активность биоценоза, слагаемая активностями особей, причем последняя подразделяется на фитактивность (растения обладают исключительно этой формой) и на реактивность (совокупность рефлексов и функциональных автоматизмов).
Все формы активности субъекта актуализируются в едином материальном бытии человека и взаимопереходят: редуцируются и упрощаются или, в случае необходимости, развертываются и усложняются.
Игра проводится игроками, существует постольку, поскольку есть игроки, а потому без учета осознания игроков и их рефлексивных процессов описание игры неполно.
В настоящее время комбинаторика рефлексивных процессов интенсивно разрабатывается [10]. Вводится понятие ранга (уровня) рефлексии, построены рефлексивные многочлены и предложены методы упрощения и преобразования этих многочленов. Не вдаваясь в детали этого аспекта множественности игрового описания, коснемся некоторых принципиальных моментов.
Уже при изучении синтаксической множественности мы опирались па сознание игрока, на его сведения о своих ходах и намерениях противника. Каждая из комбинаций элементов игры получает смысл и значение в зависимости от принадлежности к элементам более высокого уровня, и, в частности, от их представленности в сознании. Игры низшего уровня складывались в игры составные, и тем менялось представление о предыстории игры. В зависимости от трактовки прошлого решаются задачи настоящего, и создается будущее. Одна и та же история (с точки зрения постороннего наблюдателя) могла выглядеть совершенно различно в глазах участников. В результате порой складываются ситуации, когда партнеры фактически играют в разные игры.
Поскольку любое описание игры необходимо включает взаимооценку намерений партнеров, то одним из источников множественности описаний становится принятый игроками способ абстрагирования, свертывания игровой ситуации. В частности, здесь полностью применимы все схемы абстрагирования, предложенныеМ. Месаровичем [8].
На все это накладывается, во-первых, личностное отношение игроков, когда сама игра выступает как источник ценностей. Во-вторых, каждая игра включает социальное описание деятельности как игры. В силу ограниченных системных возможностей современного языка, любое описание деятельности оказывается редуцированным, упрощенным. Тем самым па темную "естественную" сторону системы игры накладывается "светлое пятно" социально-осознанного видения.
Сочетание осознанного, неосознанного и вытесненного рождает известную комбинаторику психоанализа. Мы отметим в этой связи один чрезвычайно важный, но оставшийся без внимания момент. Обычно сознательное, подсознательное и вытесненное в соответствии с механистическими представлениями 3. Фрейда рассматривают как особые пространственные сферы, подобные массивам памяти электроыносчетной машины. По смыслу всего сказанного выше о множественности описаний следует принять, что осознанное и неосознанное представляют собой подсистемы описаний: актуальную и потенциальную, тогда как вытесненное образует отвергнутую подсистему. Эта система описаний принадлежит, разумеется, субъекту деятельности.
Смысл многих этических норм сводится к указанию той актуальной игровой подсистемы, которая обеспечивает удовлетворенность результатом.
Проблема множественности описания в гуманитарных науках имеет несколько аналогов в истории развития естественных наук. Здесь уместно вспомнить один пример из области астрономии, относящийся к описанию движения планет. Как известно, в геоцентрической системе Птолемея исходной схемой (элементом) описания было круговое движение. Однако в эту схему не укладывалось наблюдающееся иногда возвратное движение планет относительно звезд. Чтобы объяснить этот эффект, к первичной окружности добавлялась вторая, центр которой равномерно двигался по первой. Но и такого уточнения было недостаточно для описания наблюдений, поэтому ко второй достраивалась третья и так могло бы продолжаться до бесконечности. Понадобился полный отказ от представлений Птолемея и переход к гелиоцентрической системе Коперника, дополненной предложенными Кеплером эллиптическими орбитами, чтобы многоуровневое описание движения планет в геоцентрической системе было заменено на простое и точное описание в системе гелиоцентрической.
Из этой аналогии следует важный методологический результат для разработки обсуждаемой проблемы. Необходимо различать эффекты множественности, вызванные недостатками исходной описательной конструкции, и сложность, являющуюся атрибутом самого предмета описания, присущих ему причинно-следственных и морфологических отношений.
Когда идет речь о множественности теоретико-игрового описания деятельности человека, то имеется в виду, с одной стороны, недостаточность классической схемы фон Неймана для описания деятельности на некотором уровне общности в фиксированный момент времени, а с другой - сложность самой деятельности и соответствующих игровых аспектов. Чтобы сделать это противопоставление более явственным, мы обратимся к весьма близкой аналогии в пределах информационной плоскости описания деятельности и покажем как проявляются, с одной стороны, сложность психического процесса, а с другой - множественность описания того же самого процесса. Задача информационного описания облегчается простотой исходных представлений и разработанностью содержания.
Используя понятия теории информации, психологи описывают процессы восприятия, памяти, принятия решения как многоуровневые. При этом отмечается, что поступающие сигналы подвергаются отбору, перекодированию, обобщению и включаются в целостную систему психических процессов. Здесь многоуровневость и многоэтапность являются характеристиками самих исследуемых процессов, поскольку обработка информации одновременно разворачивается на многих соподчиненных уровнях обобщения и протекает в несколько этапов; причем различные уровни реализуются в разных морфологических структурах.
Выше приводился пример синтаксической множественности информационного описания, вследствие чего инженерный психолог, как правило, затрудняется определить, какими именно символами пользуется человек-оператор: первичными, которые разработал системотехник, блочными, образующимися вследствие перекодирования первых, или образными. Множественность описания и порождаемая ею неопределенность выбора оперативных единиц (восприятия, памяти), с помощью которых осуществляются первичные операции деятельности, принципиально отличается от многоэтапности последующей обработки воспринятых символов. Частично неопределенность снимается активностью самого оператора. В результате в психологическое описание вводится принцип относительности [4], имеющий определенное внешнее сходство с одноименным физическим принципом, но отличающийся от последнего содержанием процессов активного отражения объектов.
Возвращаясь к множественности теоретико-игрового описания психологической действительности, мы вновь отмечаем необходимость различения проблемы разработки первичной схемы, учитывающей активность субъекта, от проблемы построения разворачивающейся во времени картины бытия предмета описания.